• Карта сайта
  • Сделать стартовой
  • Добавить в избранное

  •   ГЛАВНАЯ СТРАНИЦА МАТЕРИАЛЫ НОВОСТИ ТЕХНОЛОГИИ ЭЛЕКТРОННЫЕ КУРСЫ

    РЕКЛАМА

    СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ ОБУЧЕНИЕМ WEBTUTOR
    Готовое решение для создания корпоративного Учебного Портала!!
    Система дистанционного обучения и тестирования
    Учебный портал
    Автоматизация работы корпоративного учебного центра
    Автоматизация процедур оценки персонала

    Более 500 российских компаний уже выбрало WebTutor!
    См. также:
    Дополнительная информация о продукте
    Демо-версия

    Статьи и обзоры

    Какова эффективность «серьезных игр»? Результаты трех исследований

    «Сегодня как армейские новобранцы, так и начинающие свою карьеру гражданские не просто умеют использовать технологии в своей повседневной деятельности - они не представляют, как без них обходиться» - говорит Марк Охлерт (Mark Oehlert), директор департамента игр и симуляторов Университета подготовки специалистов по военным закупкам при Министерстве обороны США.

    Этих молодых работников - аборигенов цифровых джунглей, с детства окружали недорогие, но в тоже время высокоинтерактивные устройства. Сегодняшние выпускники колледжей знакомы с видеоиграми с пеленок. Зная игры и компьютерные технологии, как свои пять пальцев, они способны обрабатывать большие объемы информации, обрабатывать ее быстрее и совсем не так, как это делают большинство людей старшего возраста.

    Следующее исследование может помочь ответить на некоторые вопросы, возникающие вокруг «серьезных игр» – игр, главное назначение которых не развлечение, а нечто иное: военная подготовка, обучение, физиотерапия – и определить влияние видеоигр на обучение с использованием стандартных образовательных тестов. Конечно, для внесения окончательной ясности в вопрос «серьезных игр» потребуется больше исследований, но полученные результаты помогут найти ответы на некоторые вопросы, как скептикам, так и сторонникам этой методики.

    Цель исследований

    Всего три года назад в 2006 году, доктор Джэн Кэнон-Бауэрс (Jan Cannon-Bowers) выдающийся исследователь в области обучения, выступая на выставке-конференции «Повышение квалификации 2006», поставила под сомнение эффективность обучения с помощью игр и «серьезных игр»:
    «За последние 25 лет проведено огромное количество прикладных исследований в отношении использования симуляторов. Эти исследования показывают, что симуляторы эффективны. Они повышают производительность, улучшают процесс обучения. А теперь, пусть кто-нибудь, покажет мне обзор публикаций о прикладных исследованиях эффективности обучения с помощью игр. Таковых попросту нет. Мы сломя голову бросаемся в обучение с помощью игр, не выяснив, работает ли эта методика. Необходимы исследования в данной области».

    Данные исследования начались в 2005 и продолжались два года. На момент их проведения, не существовало каких-либо авторитетных исследований, в данной области, показывавших такие количественные параметры как коэффициент окупаемости инвестиций или коэффициент «окупаемости образования».

    Коэффициент окупаемости образования (return on learning - ROL) – это измеримые показатели, такие как улучшение оценок студентов, увеличение пропускной способности учебного центра, снижение расходов на обучение или тренинг, ускорение учебного процесса.

    Результаты предыдущих исследований были неопределенными, при проведении исследований не соблюдался научный подход. Содержащиеся в них выводы о «поддержке» или «улучшении» играми образовательного процесса или о том, что студенты «наслаждались» внешним видом игры явно не могли удовлетворить доктора Кэнон-Бауэрс.

    Описываемые исследования, были первыми исследованиями в области обучения с помощью игр (которое теперь называют «серьезными играми»), основанными на точных данных. Соответственно, нашей целью было определить взаимосвязь между видеоиграми и обучением.

    Проект исследования и методология

    В Университете восточного побережья были проведены три исследования, имевшие целью установить разницу в академической успеваемости между студентами, использовавшими и не использовавшими в обучении видеоигры.

    Видеоигры были добавлены для половины трех групп: первокурсников изучающих деловое администрирование, третьекурсников изучавших экономику и третьекурсников изучавших менеджмент. Для тестирования всех учащихся в соответствующей группе, проводились идентичные тесты, помимо этого об участниках тестирования собирались сведения касательно использования игр в процессе подготовки, результатах тестов, половой и этнической принадлежности, возрасте.

    Для определения эффективности использования игр применялась батарея статистических тестов. Группы испытуемых сравнивались на основе набора стандартизированных тестовых вопросов, составленных на основании текста учебного курса. Все студенты пользовались одним и тем же учебным курсом в соответствии со своей специализацией (деловое администрирование, экономика, менеджмент). Таким образом, использование вопросов, составленных на основе текста учебного курса, гарантирует, что все студенты, как использовавшие игры в обучении, так и не использовавшие, имели одинаковый доступ к учебным материалам, и повышает достоверность того, что различия в результатах вызваны использованием игр.

    Результаты

    Исследование 1: Студенты курса делового администрирования используют игру Индустриальный Гигант II
    Первый этап исследования был предпринят в Университете восточного побережья для проверки эффективности добавления игры-симулятора в дополнение к курсу «Введение в бизнес и производственный процесс» ("Introduction to Business and Technology" (BUSN 115)).

    Примерно одна пятая от общего числа студентов, задействованная в тестировании игр, была случайным образом отобрана с различных курсов, из групп различных преподавателей.

    Общая задача данного исследования заключалась в том, чтобы выяснить эффективность добавления видеоигры Индустриальный гигант II к курсу BUSN 115, путем сравнения средних значений экзаменационных оценок.

    Каковы же различия в академической успеваемости между студентами, использовавшими и не использовавшими видеоигры в обучении? 801 студент не использовал игры, 227 студентов использовали.

    Для начала приведем слова одной из студенток о ее опыте прохождения учебного курса:

    «Было очень здорово, что к курсу добавили этот симулятор, потому что игра заставила меня почувствовать, как теория работает на практике. В теории все просто и замечательно, а экспериментируя в симуляторе с различными вариантами, мы видели, что произойдет в том или ином случае. Симулятор заинтересовал нас тем, как работает бизнес, поскольку когда ты только читаешь об этом, то это только бумага и типографская краска, и прочитав, ты засовываешь книгу в самый дальний угол туалета. А вот в игре ты получаешь опыт, который действительно остается с тобой, действительно учишься вести бизнес.
    Я изучила этот курс, я знаю теперь, как работает бизнес, и почему надо делать так, а не иначе».
    Иллюстрация 1 показывает средний результат тестов в группах использовавших и не использовавших игры
    Иллюстрация 2 показывает распределение оценок в группах использовавших и не использовавших игры.

    Иллюстрация 1. Средний результат тестов в группах использовавших и не использовавших игры для курса BUSN 115.

    Иллюстрация 2. Распределение оценок для студентов, изучавших курс BUSN 115.
    Исследование 2: Студенты – экономисты используют игру Zapitalism.
    Во втором исследовании изучалось, улучшит ли добавление к курсу экономики для колледжа игры-симулятора усвоение материала студентами и умение применять теорию на практике. Знания проверялись с помощью стандартных тестов. Отмечено значительное влияние видеоигры, с существенным улучшением результатов тестов для студентов, использовавших симулятор Zapitalism.

    Конечной целью данного исследования являлось изучение эффективности добавления видеоигры Zapitalism к курсу ECON 312 «Основы экономики» в разрезах по средним результаты тестов и средним показателям для студентов каждого пола.

    234 не использовали игру, 322 студента использовали. Иллюстрация 3 показывает средние значения результатов тестов для групп использовавших и не использовавших игру. Иллюстрация 4 показывает результаты тестов, разделенные по половому признаку, а иллюстрация 5 показывает распределение оценок среди студентов, использовавших и не использовавших игры.

    Иллюстрация 3. Средний результат тестов в группах использовавших и не использовавших игры для курса ECON 312.

    Иллюстрация 4. Результаты тестов для групп с играми и без, по курсу ECON 312 с разбивкой по гендерному признаку.

    Иллюстрация 5. Распределение оценок для студентов использовавших и не использовавших игры при изучении курса ECON 312.

    Исследование 3: Студенты направления «менеджмент» и Virtual-U

    Третье сравнительное исследование зависимости успеваемости от использования игр проводилось в Университете восточного побережья с целью установить разницу в академической успеваемости студентов использовавших и не использовавших видеоигры при обучении.

    Игра Virtual-U была добавлена половинам групп третьекурсников изучавшим менеджмент. Использовались идентичные тестовые задания, помимо этого собиралась информация об использовании игры при подготовке, результатах теста, половой и этнической принадлежности и возрасте. Для проверки эффективности использования игр использовался дисперсионный анализ, критерий хи-квадрат и критерий Стьюдента.

    Конечной целью данного исследования являлось изучение эффективности добавления видеоигры Virtual-U к курсу MGMT 303 «Принципы управления» в разрезах по средним результаты тестов и средним показателям для студентов каждого пола, возраста и этнической принадлежности.

    Вот оценка одного из студентов: «Наибольшее воздействие, которое я получил от этого курса, это практический опыт от использования программы Virtual-U. Она помогла нам повысить результаты и усвоить больше материала из курса».

    Иллюстрация 6 показывает средние результаты тестов для групп использовавших и не использовавших игру. Иллюстрация 7 показывает средние результаты тестов в зависимости от половой принадлежности. Иллюстрация 8 показывает средние результаты тестов в зависимости от этнической принадлежности (примечание: в тесте не было студентов-азиатов, которые не использовали игры). Иллюстрация 9 показывает результаты тестов в зависимости от возраста. Иллюстрация 10 показывает распределение оценок в зависимости от использования или не использования игр.

    Иллюстрация 6. средние результаты тестов для групп использовавших и не использовавших игру для курса MGMT 303.

    Иллюстрация 7. Средние результаты тестов для студентов, использовавших и не использовавших игру, с разбивкой по половой принадлежности.

    Иллюстрация 8. Средние результаты тестов для студентов, использовавших и не использовавших игру, с разбивкой по этнической принадлежности.

    Иллюстрация 9. Средние результаты тестов для студентов использовавших и не использовавших игру, с разбивкой по возрасту.

    Иллюстрация 10. Распределение оценок в зависимости от использования или не использования игр.

    Заключение
    За период между 2006 и 2008 годами, на «серьезные игры» было потрачено более $200,000,000, при том, что их эффективность не была научно обоснована. Целью данного исследования было определить взаимосвязь между использованием видеоигр и обучением.

    Результаты исследований показывают, что группы, использовавшие видеоигры, имели заметно более высокие показатели, чем те, что видеоигр не использовали. Не было отмечено существенной разницы между результатами студентов-мужчин и студентов женщин, вне зависимости от использования игр. Однако, при использовании игр оба пола показывали значительно лучшие результаты. Не было отмечено существенной разницы между результатами студентов различных этнических групп, однако благодаря использованию игр, все этнические группы значительно улучшали свои результаты. И наконец, студенты младше сорока показали значительный рост успеваемости при использовании игр, в то время, как студенты старше сорока такого роста не демонстрируют.

    Вкратце: исследование показало, что как минимум при определенных обстоятельствах, использование «серьезных игр» значительно помогает обучению.

    Теперь перед нами стоит задача конвертировать результаты подобных исследований в повсеместное понимание эффективности использования «серьезных игр». Потенциал использования «серьезных игр» для повышения планки образования, повышения эффективности является доказанным. Дополнительные исследования, подобные этому, демонстрирующие хороший коэффициент окупаемости образования при использовании «серьезных игр», помогут лицам, ответственным за принятие решений, преодолеть сопротивление среды, мешающее повсеместному внедрению «серьезных игр» и обучения с помощью игр.



    Автор: Ричард Блант (Richard Blunt)
    Источник: http://elearnmag.org/

    РЕКЛАМА



    Copyright © 2003 www.distance-learning.ru
    e-mail: info@distance-learning.ru

    Дизайн: vladalex.ru
    Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru