• Карта сайта
  • Сделать стартовой
  • Добавить в избранное

  •   ГЛАВНАЯ СТРАНИЦА МАТЕРИАЛЫ НОВОСТИ ТЕХНОЛОГИИ ЭЛЕКТРОННЫЕ КУРСЫ

    РЕКЛАМА

    Статьи и обзоры

    Использование онлайнового взаимодействия уничтожает Ваше пристрастие к обучению в классе

    Многие из вас наверняка согласны с фразой: «Интерактивность в головах – а не в мышке» Я согласен с этим утверждением, но с одной оговоркой: что касается мышки, то и она может увлекать голову.

    К сожалению, большинство корпоративного электронного обучения состоит из набора перелистываемых экранов, что совершенно равнозначно перелистыванию страниц в книге. Такую разновидность курсов ждет быстрое и справедливое наказание – скука пользователей. Ирония состоит в том, что именно онлайновое обучение наилучшим образом приспособлено к интерактивности и с малыми затратами может обеспечить гораздо большую увлекательность, по сравнению с традиционным обучением в классе.

    Большинство экспертов подтверждают, что интерактивность – наилучший путь к реализации таких, столь необходимых взрослому ученику, мета-когнитивных процессов, как самооценка и самокоррекция. Например, Денис Ландер (Denis Lander) из Королевского Мельбурнского института технологий, пишет в своей статье «Как сделать ваши действия интерактивными»:

    “В настоящий момент широко распространено мнение, что эффективность онлайнового обучения зависит от того, насколько оно интерактивно. Так Баркер (1994) говорит, что интерактивность – необходимый и основной механизм для овладения знаниями, а Мешер (1999) определяет интерактивность, как ключ к успешности онлайнового обучения. Эффективность взаимодействия между учеником и задачей на когнитивном уровне может, во многих случаях быть более сильным при онлайновом, а не обычном обучении. В этом случае компьютер, сам по себе, обеспечивает взаимодействие в виртуальной ситуации, которая не всегда достижима в реальной жизни.»

    Итак, всем понятно, что интерактивность – это ключ к успешности онлайновой программы. Но как вам ее обеспечить? Здесь мы приводим некоторые размышления, которые помогут вам в начале пути.

    Следуйте за играми


    Одна из наиболее распространенных форм интерактивности в современном дизайне курсов - игровой сценарий. Популярные телевизионные игры, такие как «Риск», «Семейная вражда» или «Кто хочет стать миллионером», очень распространены и обычно используются на простейших когнитивных уровнях рассмотрения контента. Если сравнить с обычными тестами, то в игровых шоу актуальны анимированные вопросы «да/нет», выбора одного из многих и заполнения бланков. И, если вы захотите уйти от стандартного чтения экранов, можно увеличить интерес, создавая некоторые предисловия, которые будет увлекать учащихся, в то же время сообщая им элементы новой информации.

    В различных асинхронных учебных продуктах, которые я разрабатывал, основной задачей было увеличение онлайновой интерактивности на инженерном уровне. Идея состоит в использовании инженерных принципов для совмещения интерактивности и обратной связи для улучшения передачи знаний и навыков. Этот метод направлен на преодоление некоторых существенных недостатков асинхронного обучения, таких как, невозможность ответить на отдельные вопросы слушателей и невозможность непосредственно применить вновь полученные знания и навыки в практической работе.


    Да/Нет

    Наверно самая понятная категория упражнений – оффлайновых или онлайновых – это да/нет. В то же время, несмотря на свою простоту, технология может здесь нанести удар по печатным материалам, если перевести это простое да/нет в игровой формат.

    Ситуация: вы проводите совещание по продажам со своим боссом. Потенциальный заказчик заинтересован в покупке торговой системы, которая поможет ему увеличить продажи. Вам нужно описать сектор рынка в аналитической части презентации. Ваш босс расспрашивает про детали. Корректные ответы на достаточное количество вопросов увеличивают ваши шансы на успешность презентации. Но если корректный ответ прибавляет два очка, то неправильный – снимает одно.

    Согласен/Не согласен

    Эта категория – в действительности тот же самый да/нет, но замаскированный. Ее использование вносит новую струю, что очень важно в обучении взрослых. Согласие или несогласие – это когда некорректный ответ вовсе не означает, что он абсолютно неверный. Это очень хорошо работает вместе с обратной связью.

    Ситуация: Увеличение уровня обслуживания заказчиков.


    Сопоставление: игровое, графическое, множественное

    Традиционно, игры на сопоставление обычно скучны. Но при некоторой изобретательности вполне могут иметь место.

    Ситуация: Различные форматы хранения данных имеют различные характеристики, но в то же время могут иметь общие характеристики.

    Процесс: вы делаете ставку в евро в некоем пари – какой формат хранения данных описан в соответствующем утверждении. Вы можете выбрать один из форматов – указанный в списке справа. Корректный ответ выигрывает сумму, некорректный – проигрывает. После десяти описаний вы узнаете свой окончательный результат.


    Ситуация 2: Для того чтобы успешно вести переговоры с продавцом, вам нужно знать, с кем вы говорите. Разные сотрудники могут быть интересны для разных целей переговоров. Чтобы убедится, что вы говорите с тем, с кем надо, нужно узнать, чем занимается каждый менеджер и за что он или она отвечает. В упражнении вы определяете свои знания о том, кто из старших менеджеров продавца может быть вам интересен.

    Процесс: в упражнении вы перемещаете сотрудников по офисному коридору; кликая на него – получаете вопрос и ответ на него, после чего перемещаете сотрудника к двери соответствующего офиса. Кликнув на него – можете увидеть, в правильный ли офис вы зашли.



    Ситуация 3: Тысячи новых продуктов появляются каждый год, и нет продавцов, которые знали бы их большую часть. Продавцам важно знать только некоторые из различных характеристик продукта. В упражнении вы проверяете свои знания о том, какие именно характеристики продукта важны для продаж.

    Процесс: Наведите указатель мыши на продукт, чтобы увидеть набор его хараектеристик. Затем, если показатель важен для выбора продукта из общего ассортимента, поместите его на табло, а если не важен – отправьте его в корзину.


    Ситуация 4: Упражнение на графическое сопоставление.

    Процесс: Кликните на ячейку в левой колонке, а потом – на соответствующую ячейку в правой колонке.



    Ситуация 5: Есть старое изречение про торговлю: «Нельзя ничего продать с пустой полки». Но увеличения числа мест хранения и единиц товаров, например продуктов и лекарств, может вызвать трудности в правильном пополнении ресурсов. В упражнении вы проверяете свои знания ключевых концепций об успешном пополнении склада/запаса товаров.

    Процесс: Кликнете на кнопку «Вопрос» для показа вопроса. Затем выберите ответ или ответы в окне ответов. На каждый ответ или набор ответов можно нажать конпку «Проверить ответ» - чтобы увидеть – правильно вы ответили или нет.


    Ситуация 6: Ваша цель – взойти на пирамиду знаний для достижения цели – успешной продажи. Чтобы это сделать – вы должны корректно ответить на вопросы о разных тенденция в области продаж, которые помогут вам достичь успеха.


    Процесс: Чтобы начать, нажмите на кнопку «Начать восхождение». Прочитайте вопрос и выберите один из списка возможных ответов. После последнего ответа в каждой строке нажмите «Ввод» для проверки. Если вы ошиблись – вы можете изменить несколько или один из ответов. После того, как все ответы на уровне верные – вы переходите на следующую ступень пирамиды.


    Ситуация 7: Управление категориями позволяет продавцам продуктов и лекарств лучше принимать организовать мерчендайзинг. Но чтобы соотвествовать этому, вам надо реорганизовать свой отдел закупок. Упражнение поможет вам определить свои знания о том, кто ответственен за различные аспекты системы управлениями категориями.

    Процесс: В упражнении переместите каждую задачу на того сотрудника, кто должен за нее отвечать.

    Кроссворд

    Есть много конфликтующих мнений о значении кроссвордов. Но многие согласны, что он ценен как дополнительное развивающее упражнение. Тем более, что существуют многочисленные инструменты для создания кроссвордов.

    Ситуация: В области логистики и цепей поставок имеется много специфических терминов, которые надо изучить, так что кроссворд может быть очень полезен

    Заполнение бланков

    Это другой тип потенциально скучного упражнения, пока в него не добавить графики и преподнести в форме игры.

    Ситуация: Известная игра «Виселица» - вводить буквы в фразу, являющуюся ответом на вопрос, так что много неправильных ответов приведут к тому, что персонаж повесят – вместе с ежедневником и сотовым телефоном.

    Процесс: Буквы вводятся по одной. Буква, содержащаяся в правильном ответе показывается в соответствующем подсвеченном квадрате. При неправильной букве, она появляется в строке внизу экрана и прорисовывается еще одна часть повешенного.

    Выбор из многих

    Этот тип вопроса очень эффективен для тестирования знаний, понятия концепций и так далее, поэтому он часто используется в официальном тестировании. Но, будучи подкрепленным технологией, может быть прежде всего, очень действенным поддерживающим упражнением.

    Ситуация: Наличие различных программных средств, которые позволяют продавцам быстро просматривать базы данных поставщиков и заказчиков, что позволяет повысить рентабельность, оперативность и прочее.

    Процесс: Выбор конкретного ответа и заполните комментарий обратной связи. Наличие обратной связи позволяет оживить и подкрепить изучение.

    Графические последовательности

    Последовательности, в которых надо обдумать работу/процесс/цепочку, очень важны для любого бизнеса. Полноцветные перемещаемые картинки, с мгновенной обратной связью (когда при правильной последовательности процесс начинается), очень увлекательны и в то же время позволяют подкрепить обучение.

    Ситуация: Упражнение похоже на одно из перечисленных ранее – это тест на знание последовательностей в управлением категориями.

    Действие: При помощи курсора подсветить заголовок и перетащить его на нужное место.

    Вычисления

    Таблицы очень информативны, когда нужно показать зависимости – как изменение одних параметров влияет на другие.

    Ситуация: Упражнение иллюстрирует, какие ключевые индикаторы производительности приводят к прибыли и потерям. В левой верхней части таблицы показываются данные о прибылях/убытках. Данные (взятые из опубликованных отчетов по трем реальным компаниям, занимающихся бизнесом поздравительных открыток и подарков), вычисляются по всем трем компаниям: ваша и две для сравнения. Ниже показателей прибыли/убытка расположены секции с другими данными, например серии индикаторов ключевых показателей производительности.

    Процесс: нажать кнопку «Старт» в первой колонке и следовать всплывающим подсказкам
    Симуляции

    Я остаюсь при мнении, что все что может быть симулировано – должно быть симулировано. Программные средства, например, симулируются наиболее просто

    Ситуация: Упражнение симулирует «окно» в базе данных, в котором возможны некоторые высокоуровневые операции запросов. Несколько фреймов содержат инструкции и подсказки, в то время как актуальное окно, где вы вводите команды, повторяет реальное окно приложения и работает почти так же.

    Конечный результат

    Будем надеяться, что данные упражнения являются ответом на вопрос, заданный ранее: «Как увеличить увлекательность?». Теперь, как специалист, вы можете адаптировать это к вашему контенту. Если же эти примеры послужат трамплином для Вас и у Вас возникнут свежие мысли, я буду очень признателен, если услышу их от Вас.



    Автор: Майкл Бурке (Michael Burke)
    Источник: LearningCircuits

    РЕКЛАМА

    РЕДАКТОР ЭЛЕКТРОННЫХ КУРСОВ WEBSOFT COURSELAB
    Мощное средство для разработки электронных курсов
    Скачать демо-версию



    Copyright © 2003 www.distance-learning.ru
    e-mail: info@distance-learning.ru

    Дизайн: vladalex.ru
    Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru